STARWORLD
Allgemeines
Optionen
Allgemeines
Hilfetexte
Sound
Kampfgeräusch
Sprache
automatische Speicherung
Spiel
Raumflug mit Risiko
Katastrophen
veränderliche Minen
zufällige Heimatsysteme
zufällige Heimatplaneten
eingeschränkte Sicht
zufällige Projekte
zufällige Technologie
automatische Rekrutierung
Computerstärke
Anzahl Sonnensysteme
Spieldauer
maximale Technologie
Startkapital
Hauptmenu
Spiel
Zug beenden
Nachricht
Ereignisse
Diskmenue
Imperium
Galaxis
Planetenmenu
Krieg
Allianzen
Statistiken
Übersicht
Terraforming
Flotte
Bauen
Senden
Task Forces
Flotten 1
Flotten 2
Entwicklung
Projekte
Eigenschaften
Wirtschaft
Einkauf
Verkauf 1
Verkauf 2
Freibeuter/Diebstahl
Produktion
Allgemeines
Starworld ist ein Weltraumstrategiespiel in der Tradition von Masters of Orion für 1 - 6 Spieler.
Jeder Spieler beginnt in seinem Heimatsonnensystem.
Starworld hat eine starke wirtschaftliche Seite mit Rohstoffgewinnung auf den einzelnen Planeten
und einem Markt, der sich wirklich an Angebot und Nachfrage orientiert.
Andererseit gibt es für Hobbyforscher und Generäle die taktische Seite vom Schiffsbau bis
zu Rekrutierung von Kampfflotten um die Vorherrschaft in der Galaxis zu sichern.
Alle Informationen über eigene oder fremde Planeten oder Schiffe,
werden als virtuelle Informationen dargestellt.
Das heisst die Informationen werden aktuell erlangt, wenn der Spieler Schiffe oder Planeten in dem
betreffenden Sonnensystem hat, oder Informationen mit einem anderen Spieler austauscht.
Also nicht überrascht sein, wenn man ein vermeindlich unbewohntes System anfliegt
und dort bereits erwartet wird ;-)
Besonderer Wert wurde bei Starworld auf eine hohe Benutzerfreundlichkeit gelegt.
- Aus jedem Menü kommt man mit der rechten Maustaste wieder auf die nächsthöhere Ebene.
- Bei den Investitionen bedeutet ein Doppelklick immer die maximal mögliche Menge.
- ESC = Bosskey - minimiert sofort das aktuelle Starworld-Fenster.
- Bei Multiplayer-Spielen können die Spieler ihre Eingaben gleichzeitig (nicht nacheinander) machen.
Optionen
Hier kann das Spiel konfiguriert werden.
Mehrere Optionsdateien werden fertig mit ausgeliefert und können geladen werden :
"beginner.opt" : für Neueinsteiger
Dies ist die leichteste aller möglichen Konfigurationen.
Alle besonderen Optionen sind abgeschaltet - man kann jetzt gleich
beim Punkt Hauptmenü weiterlesen.
"professional.opt" : Diese Konfiguration bietet genügend Herausforderungen und Spielspaß
für ambitionierte Spieler.
"default.opt" : Hier ist immer die zuletzt benutzte Konfiguration gespeichert.
Im Auslieferungszustand ist diese gleich den "beginner.opt".
Allgemeines
Hilfetexte
Die meisten Buttons und Icons verfügen über Hilfetexte (ToolTips),
die automatisch angezeigt werden, wenn man mit der Maus längere Zeit darauf bleibt.
Dies kann hier an- oder abgeschaltet werden.
mit Ton
Das Spiel kann hier komplett stumm geschaltet werden.
Kampfgeräusch
Hier kann man gezielt die doch auf die Dauer erwas nervigen Kampfgeräusche abschalten.
Sprache
Momentan stehen Deutsch und Englisch zur Verfügung.
automatische Speicherung
Hiuer wird eingestellt, ob und wie oft ein Autosave-Spielstand gespreichert wird.
Spiel
Raumflug mit Risiko
Die Task Forces, die zu anderen Systemen unterwegs sind können im Hyperspace verlangsamt werden (Debris).
Katastrophen
Auf den Planeten kann die Bevölkerung durch Umweltverschmutzung,
Überschwemmungen oder Erdbeben in Mitleidenschaft gezogen werden.
veränderliche Minen
Minen können versiegen oder neu entdeckt werden.
zufällige Heimatsysteme
Ohne diese Option haben alle Spieler genau einen einzelnen Planeten im Heimatsystem.
eingeschränkte Sicht
(Fog of war)
Es werden nur die Systeme in der Reichweite des besten Antriebs angezeigt.
zufällige Heimatplaneten
Ohne diese Option sehen die Heimatplaneten aller Spieler genau gleich aus.
Jeder Spieler verfügt dann über alle Rohstoffe, die zum Bau der ersten Schiffklasse benötigt werden.
zufällige Projekte
Ohne diese Option bekommen alle Spieler die selben Projekte für Raumschiffkomponenten
zu genau den selben Entwicklungskosten zugeordnet.
zufällige Technologie
Ohne diese Option bekommen alle Spieler eine neue Technologiestufe in der selben Runde.
Mit dieser Option werden die neuen Technologiestufen in gewissen Bandbreiten zugeteilt.
automatische Rekrutierung
Wenn ein Planet voll bevölkert ist (Anzahl Leute = Wetter + Fläche), wird das Bevölkerungswachstum
bei ausreichend Credits automatisch in Armeen umgewandelt.
Computerstärke
Für die künstliche Intelligenz der Computerspieler stehen 3 Stufen zur Verfügung.
Anzahl Sonnenssysteme
Die Galaxis kann von 30 bis 100 Sonnensystemen beinhalten.
Spieldauer
Hier kann die gewünschte Spieldauer in Runden angegeben werden.
Bei Erreichen der eingestellten Runde, wird das Spiel beendet und es erfolgt die Siegerehrung.
maximale Technologie
Der Technologielevel kann eingeschränkt werden.
Startkapital
Jeder Spieler startet mit der kompletten Förderung seines Heimatplaneten in die erste Runde.
Hier kann eingestellt werden, wieviel Startkapital (in Credits) man zusätzlich möchte.
Hauptmenu
Runde
Hier wird die aktuelle Runde, für die die Eingaben gemacht werden, angezeigt.
Starworld ist ein rundebasiertes Spiel.
Die nächste Runde wird erst berechnet, wenn alle Spieler Ihre Eingaben gemacht haben.
Fertig
Bei Spielen mit mehr als einem menschlichen Mitspieler, wird hier angezeigt,
welcher Spieler seine Eingaben bereits gemacht hat, und von welchem Spieler diese noch fehlen.
Dies ist vor allem bei einem Netzwerkspiel nützlich.
Leerer Kreis : Eingaben fehlen noch
Voller Kreis : Eingaben sind gemacht.
Machtbarometer
Hier wird die aktuelle Stärke aller Mitspieler grafisch dargestellt.
Spieler die vorne liegen werden bei zufallsgesteuerten Ereignissen (Debris, Erdbeben, versiegende Minen etc.)
benachteiligt.
Credits
Die aktuell verfügbaren Credits eines Spielers werden hier angezeigt.
Umsatz
Hier kann der Verkausferfolg der letzten Runde eingesehen werden.
Erst an Stufe 2 Betriebswirtschaft verfügbar.
Spiel
Zug beenden
Starworld ist ein rundenbasiertes Spiel.
Das Spiel besteht aus einer Eingabephase, die durch diesen Button beendet wird und aus einer Berechnungsphase,
die sich daran automatisch anschließt.
Nach den Berechnungen beginnt wieder die Eingabephase der nächsten Runde.
Nachricht
Hier kann man sich gegenseitig Textnachrichten senden.
(Nur im Multiplayer-Modus verfügbar).
Ereignisse
Hier kann man sich die Ereignisse der aktuellen Runde nochmal zeigen lassen.
Diskmenue
Die Funktionen : Spielstand laden, speichern und löschen stehen hier als Untermenue
zur Verfügung.
Spielende
Nach dem Spielende erfolgt noch eine Siegerehrung und ein Replay,
in dem man verfolgen kann, wie die einzelnen Spieler sich Runde für Runde in der Galaxis ausgebreitet haben.
Imperium
Galaxis
Sofern ein System erkundet ist wird sein Name rechts oberhalb davon dargestellt.
Die Farbe des Systemnamens gibt Auskunft darüber, welcher Spieler Planeten in diesem System besitzt.
Haben mehrere Spieler Planeten in einem System (Mischsystem), wird der Systemname weiss dargestellt.
Graue Systeme sind entweder nicht erkundet oder unbesiedelt.
Obwohl die Übersichtskarte nur zweidimensional darstellt, sind
doch die Entfernungen zwischen den Sonnensystemen richtig dargestellt (Systemabstände).
Die Systemabstände ergeben zusammen mit der Geschwindigkeit des verwendeten Raumschiffantriebs
die ETA (Estimated Time of Arrival) wenn Schiffe versendet werden.
Als kleine farbige Punkte an den Ecken eines Sonnensystems,
wird das Vorhandensein von Raumschiffen in diesem System dargestellt.
Diese Information steht leider nur zur Verfügung, wenn der Spieler
Planeten oder Raumschiffe in dem betreffenden System stehen hat.
Es gilt : links oben : Schiffe Spieler 1
rechts oben : Schiffe Spieler 2
links mitte : Schiffe Spieler 3
rechts mitte : Schiffe Spieler 4
links unten : Schiffe Spieler 5
rechts unten : Schiffe Spieler 6
Frisch angekommene Flotten werden blinkend dargetellt.
Die Übersichtskarte verläßt man mit der rechten Maustaste.
So sieht eine Galaxis im weiteren Spielverlauf aus :
Planetenmenu
Zur Darstellung der Planeten eines Sonnensystems wird das System angeklickt
und es erscheint das Plenetenmenü :
Jeder Planet wird als Spalte dargestellt.
Die Spalten haben folgenden Aufbau :
. Infoteil : Nummer des Planeten
Imperiumszugehörigkeit
. Bedingungen : Energie (Ist / Max)
Wetter (Ist / Max)
Fläche (Ist / Max)
. Verteidigung: Anzahl Armeen
Anzahl Bodenforts
. Ressourcen : . bei unbesiedelten Planeten (grau)
. Mögliche Förderung bei Maximalbevölkerung
. bei besiedelten Planeten (schwarz)
. Förderung der Minen pro Runde
. Einwohner
. Steueraufkommen in Credits pro Runde
Bedingungen
Bei den planetaren Bedingungen werden jeweils links die Ist, und
rechts die Soll bzw. Maximalwerte dargestellt. Es bedeutet niedrig
schlechte Bedingungen, hoch gute Bedingungen (90 = Maximum).
. Energie
Wieviel Energie auf einem Planeten erzeugt werden kann entscheidet darüber,
wie hoch das jede Runde von einem Planeten an die Zentralregierung abgeführte Steueraufkommen
ist (siehe Ressourcen, Credits).
Außerdem beeinflußt die Energie, wieviel der Rohstoffe eines
Planeten auch wirklich in den Minen abgebaut werden können.
. Wetter
Hier wird die Erdähnlichkeit eines Planeten bezüglich der Atmosphäre
und des Wetters dargestellt. Das Wetter beeinflußt das Bevölkerungswachstum.
. Fläche
Die Größe eines Planeten und damit die nutzbare Fläche beeinflusst sowohl
die Förderung aus den Minen als auch die maximal mögliche Bevölkerung.
Abhängig vom Wetter gibt es 5 verschiedene Planetentypen :
|
mondähnlich, unbewohnbar, Bevölkerungswachstum zwischen -9 und - 4 pro Runde |
 |
Wüstenplanet, unbewohnbar, Bevölkerungswachstum zwischen -4 und 0 pro Runde |
|
Wasserplanet, bewohnbar, Bevölkerungswachstum zwischen 0 und 3 pro Runde |
|
erdähnlich (kalt), bewohnbar, Bevölkerungswachstum zwischen 3 und 6 pro Runde |
|
erdähnlich (warm), bewohnbar, Bevölkerungswachstum zwischen 6 und 9 pro Runde |
Verteidigung
Planeten können vom Weltraum aus nur durch den Abwurf von Invasionstruppen erobert werden.
Zur Verteidung in diesem Falle stehen eigene Infanterietruppen und befestigte Forts bereit.
Ein Fort wird jeweils mit 5 Armeen bemannt.
Diese Armeen können später nicht mehr in den Weltraum abgezogen werden.
Ressourcen
. Vorkommen an Bodenschätzen
. bei unbewohnten Planeten wird die maximal mögliche Minen-
kapazität (bei voller Bevölkerung) dargestellt (grau)
. bei bewohnten Planeten wird die Förderung pro Runde
dargestellt (schwarz)
. Einwohner
Die Anzahl Einwohner sind entscheidend für die Ausbeute der Rohstoffminen.
Nur vollständig besiedelte Planeten (Leute=Summe : Wetter + Fläche) bringen die volle Rohstoffausbeute.
Steigt die Bevölkerung über die max.mögliche Bevölkerung tritt automatisch eine Geburtenkontrolle in Kraft
bzw. sofern genügen Credits vorhanden sind, wird die überschüssige Bevölkerung
direkt den Armeen zugeführt.
Sinkt die Bevölkerungszahl einer Kolonie unter 5, so stirbt sie aus.
. Steueraufkommen
Das Steueraufkommen eines Planeten wird in der gängigen galaktischen
Währung, den Credits, an die Zentralregierung je Runde abgeführt.
Es darf kein Mißverständnis darüber bestehen, daß diese Einkünfte
lediglich einen sicheren Sockel je Runde darstellen. Das wirklich
große Geld wird am intergalaktischen Rohstoffmarkt verdient.
Wie beeinfluße ich nun all die oben beschriebenen Dinge ?
Ganz einfach :
Ein Planet wird durch Klick aus seinen Button ausgewählt.
Im folgenden Fenster kann mann alle Werte beeinflussen, sofern genügend Credits
zur Verfügung stehen.
. Istwerte der Bedingungen steigern
Diese können bis zum Maximalwert eines jeden Planeten gesteigert werden.
Will man einen Planeten aufgeben und verlassen, holt man möglichst viele Leute in
den Orbit (siehe Flotte / Senden) und setzt die Ist-Werte auf Null.
In der nächsten Runde wird der Planet aussterben.
Jede Verbesserung der Istwerte kostet einen Credit.
Ab einem Soll-Wert von > 80 ist der Planet sicher vor Katastrophen :
Umweltverschmutzungen : zerstören : Ist-Wert der Energie
Ueberschwemmungen : zerstören : Ist-Wert des Wetters
Erdbeben : zerstören : Ist-Wert der Fläche
Da nach einer Katastrophe der Planet etwas besser als vorher wieder aufgebaut werden kann,
steigert auch jede Katastrophe den Sollwert einer planetaren Bedingung geringfügig.
. Sollwerte der Bedingungen steigern (Terraforming)
Auf unbewohnten Planeten lassen sich die SOLL-Werte der planetaren Bedingungen
durch Terraforming steigern.
Terraforming bedeutet, die Umwelt des Planeten durch Errichtung
von Atmosphärenumwandlern, Ersticken von Vulkanen, Beeinflusssung
von Fauna und Flora, etc. erdähnlicher zu machen.
Hierzu werden die Istwerte auf den Maximalwert gebracht.
In der nächsten Runde ist der Sollwert zwischen 1-3 Punkte gestiegen.
Da Terraforming sehr kapital- und zeitaufwendig ist, kommen hierfür nur Welten in Frage,
die aufgrund ihrer Lage oder ihrer Bodenschätze bedeutend sind.
Alle Terraformbuttons steigern nur bis in den sicheren Bereich > 80.
Sind noch höhere Werte gewünscht (maximal 90), so ist einzeln zu steigern.
Exkurs : Heimatplaneten
Die Förderung der Minen eines Imperiums stehen als globale
Ressourcen auf jedem Planeten zur Verfügung,
und müssen somit nicht umständlich per Raumschiff zu ihrem Einsatzort
transportiert werden.
Dies geschieht mittelt eines Materietransmittersystems, dessen
Zentrum der Heimatplanet des Imperiums ist.
Geht der Heimatplanet verloren, bedeutet dies den kompletten
Verlust aller Rohstoffe und Credits eines Spielers.
Ein neuer Heimatplanet wird danach automatisch zugewiesen.
. Armeen aufstellen
Armeen dienen der Verteidigung (s.o.) des eigenen Planet
als Kolonisten oder Invasoren für andere Planeten (s.u.), wenn
sie mit Raumschiffen verschickt werden.
Jede Armee kostet 10 Credits und 1 Einheit aus der Bevölkerung.
. Forts bauen
Forts kosten 50 Credits und beanspruchen jeweils 5 Armeen
auf dem Planeten (s.o.)
Schnelltasten :
Diese Taste baut auf jedem eigenen Planeten 1 Fort und die dazugehörigen Armeen.
Diese Taste terraformt jeden unbesiedelten Planeten im System.
Zusammenfassung : Wie beeinflußen sich die Parameter ?
Wetter ===> Bevölkerungswachstum
(ab Wetter 41 wächst eine Bevölkerung)
Wetter + ===> maximal mögliche Bevölkerung eines Planeten
Fläche
Energie + ===> Förderung der Minen
aktuelle + Credits
Ist-Bevölkerung
Krieg
Begegnungen zwischen Raumschiffen verlaufen lediglich dann kriegerisch,
wenn eines der Sternenreiche dem anderen offiziell den Krieg erklärt hat.
Es gibt allerdings Aktionen, die automatisch eine Kriegserklärung zur
Folge haben (z.B. das Angreifen von Planeten mit Bodentruppen).
Die Tabellen zeigen die aktuelle politische Lage in der Galaxis
Allianzen
Bündnisangebote können an alle Spieler gemacht werden, denen kein Krieg erklärt wurde.
Allerdings kann ein Spieler maximal einen Verbündeten haben.
Eine Allianz wird geschlossen, wenn von BEIDEN Seiten aus ein Bündnisangebot gemacht wurde.
Ein Bündnis bewirkt immer folgendes :
- Der Feind des Bündnispartners greift nun auch die eigenen Schiffe an.
- Im Raumgefecht mit ihren Gegnern unterstützen sich die Schiffe beider Partner.
- Die Raumgefechte und Invasionen an denen der Partner beteiligt ist, werden angezeigt.
Folgende weiteren Eigenschaften sind abhängig vom Level der eigenen Diplomatie (siehe Entwicklungen):
- Die Partner tauschen ihre statistischen Informationen aus (siehe `Statistiken'), und bringen sich so gegenseitig auf den neuesten Stand.
- Die Systeme des Partners in der Galaxis wird auf der Übersichtskarte mit angezeigt.
- Die Planeten des Partners in der Galaxis wird über die Übersichtskarte mit angezeigt.
- Die Flotten des Partners in der Galaxis wird auf der Übersichtskarte mit angezeigt.
- Die Angebote und Preise des Partners werden beim Verkauf 1 mit angezeigt.
Statistiken
In einer Übersicht werden gezeigt :
. Spielstand nach Siegpunkten
. Verluste der einzelnen Spieler
Die Aktualität der Informationen wird durch die Angabe der Runde,
aus der die letzten Informationen stammen, hinter dem Spielernamen ausgewiesen.
Schwarz : aktuelle Informationen
Grau : veraltete Informationen
Statistische Informationen über andere Spieler erhält man entweder von Ihnen selbst -
wenn man mit einem Spieler ein Bündnis hat, überträgt dieser alle Informationen, die neuer
als die eigenen sind - oder wenn man einem Spieler einen Planeten abnimmt.
Der aktuell in Führung liegende Spieler (Gamewinner) wird mit einem Lorbeerkranz gekennzeichnet.
Was bringt alles Siegpunkte :
Entwicklung : Jedes Projekt bzw. jede entwickelte Raumschiffkomponente bringt pro Runde 5 Siegpunkte.
Jede Eigenschaft bringt pro Runde 2 Siegpunkte.
Planeten : Jeder Planet bringt pro Runde 2 Siegpunkte
Pro 20 Credits, die ins Terraforming gesteckt wurden, gibt es ebenfalls einen Siegpunkt
Rohstoffe : die aktuellen Rohstoffvorräte werden bewertet.
Flotte : die aktuelle Flottenstärke wird bewertet.
Info :
Hier gibt es allgemeine Informationen zum Imperium eines Spielers.
Bevölkerungsstatistiken :
Die eigene Bevölkerungsentwicklung (und soweit bekannt, die der anderen Spieler)
kann hier grafisch dargestellt werden.
Statistik der Siegpunkte :
Die eigene Entwicklung der Siegpunkte (und soweit bekannt, die der anderen Spieler)
kann hier grafisch dargestellt werden.
Übersicht
Das Imperium im Überblick. Jedes Sonnensystem in dem wir Planeten haben ist hier aufgelistet.
Terraforming
Hier kann man mit einem Klick alle Planeten in seinem Imperium terraformen,
sofern genügend Credits vorhanden sind (siehe EXKURS : Terraforming)
Flotte
Bauen
Zunächst wird auf der Übersichtskarte ein System angewählt,
in dem die Schiffe gebaut werden sollen.
Nun erscheint der eigentliche Bildschirm für den Schiffsbau.
Maximal stehen 5 Schiffsklassen zur Verfügung, die rechts oben
ausgewählt werden.
Diese Schiffsklassen bestehen aus vier Komponenten :
. Antrieb
. Waffen
. Schilde
. Bautyp
Jede Schiffsklasse wird hier frei definiert. Der jeweilige
Rohstoffverbrauch für ein Schiff wird parallel auf der
rechten Seite angezeigt.
Schiffe haben gewisse Mindestanforderungen; z.B.eine Klasse
ohne Antrieb ist nicht möglich. Ansonsten können
die Schiffsklassen je nach Rohstoffsituation und Verfügbarkeit
der Komponenten frei definiert werden.
In der Mitte befinden sich die Kommandofelder für Neubau +1 und +10 oder
-1 und -10 für die Verschrottung von Schiffen.
Bei der Verschrottung von Schiffen werden die Rohstoffe zu zwei
Drittel zurückerstattet, jedoch keine Credits.
Es wird der Kampfwert einer Klasse (s.u.) und die Anzahl, der
in diesem System stehenden Schiffe der gewählten Klasse angezeigt.
Darunter befinden sich die Kommandofelder um Klassen festzulegen
oder zu löschen.
Eine Schiffsklasse wird wie folgt gebildet :
. eine freie Klasse auswählen
. gewünschte Komponenten auswählen
Rohstoffverbrauch und den erzielten Kampfwert beachten.
. Bei Zufriedenheit, Klasse festlegen auswählen
und einen Namen eingeben.
Senden
Alle Truppen und alle Schiffsbewegungen werden mit diesem Bildschirm gesteuert.
Zunächst wird in der Übersichtskarte ein System ausgewählt, in dem die Raumschiffe stehen,
die versendet werden sollen.
Nun erscheint der eigentliche Bildschirm für das Versenden von Raumschiffen, Truppen und Siedlern.
Zum Versenden von Raumschiffen muß weiterhin bestimmt werden :
. das Zielsystem
. Klasse und Anzahl der zu versendenden Schiffe
Hierzu werden die Schiffe aus dem Planetenorbit
in eine Task Force mittels Mausklick verlegt.
. sofern das Zielsystem überhaupt mit den vorhandenen Antrieben
erreichbar ist, wird die geschätzte Ankunftszeit in Runden
(ETA) angezeigt.
Bei Mischflotten, das heißt wenn Schiffe mit unterschiedlichen
Antrieben in dieselbe Task Force abkommandiert werden,
setzen sich zur ETA-Berechnung jeweils die schlechtesten
Reichweite und Geschwindigkeitswerte durch.
. Mausklick auf Abflug (Liftoff-Icon)
Eine Task Force, die abfliegt, also das System verlässt,
nimmt stets die im Orbit stationierten Truppen mit.
Da die Task Forces im Überlichtflug zur Orientierung einen
Leistrahl benötigen, muß entweder im Abflug- oder im Zielsystem
ein eigener Raumhafen, das heißt ein besiedelter Planet
vorhanden sein.
Sämtliche Truppenbewegungen oder Bevölkerungsumschichtungen werden ebenfalls
hier gesteuert. Bevölkerungsumschichtungen (z.B. Besiedlung eines unbewohnten Planeten
von einem Nachbarplaneten aus) erfolgen über den Orbit.
Zum Versenden von Truppen über den Orbit ist aber mindestens ein Raumschiffe im System nötig.
Hier sind alle möglichen Verwendungen für Truppen aus dem Orbit :
. eine Truppenverlegung (Orbit -> Armeen)
. eine Rekrutierung (Armeen -> Orbit)
(wenn keine Armeen mehr verfügbar sind, wird aus der Bevölkerung rekrutiert)
(Leute -> Orbit)
. die Besiedlung eines Planeten (Orbit -> Siedler)
. die Bevölkerung eines erhöhen (Orbit -> Leute)
. die Invasion eines Planeten (Orbit -> Angreifer)
Hier werden Truppen aus dem selektierten Planeten in den Orbit gebracht :
Task Forces
Flotten die unterwegs sind, werden als Task Forces bezeichnet.
Die ETA (Anzahl Runden bis zum Eintreffen) wird ebenso angezeigt, wie die Zusammensetzung der Task Forces
und die mitgenommenen Truppen (für Siedler oder Angreifer).
Ein + hinter der ETA stellt die Hyperraumverzögerung dar (Debris), der eine Task Force in der aktuellen Runde
unterworfen wurde.
Flotten 1
Hier gibt es eine Übersicht über die Flotten aller Spieler in einem bestimmten System.
Da die Galaxisübersicht (s.o.) lediglich auf die Anwesenheit
von fremden Schiffen hinweist, kann hier im Detail eingesehen
werden wieviele Schiffe welcher Klasse und wieviele Truppen in
einem Sonnensystem stehen.
Eigene im Bau befindliche Schiffe einer Klasse werden in Klammern angezeigt.
Flotten 2
Hier gibt es eine Übersicht über alle Flotten eines Spielers, die gerade nicht unterwegs sind.
Eigene im Bau befindliche Schiffe einer Klasse werden in Klammern angezeigt.
Entwicklung
Projekte
Die Komponenten aus denen Raumschiffe gebaut werden können, müssen zuerst entwickelt werden.
Bereits entwicklete Komponenten werden schwarz angezeigt.
Komponenten die zur Entwicklung verfügbar sind werden grau angezeigt.
Es kann immer nur eine Komponente in Entwicklung sein, die dann in Spielerfarbe angezeigt wird.
Diese Komponente wird explizit mit einem Ampelbutton gestartet.
Durch Anklicken der Rohstoff- und Investitionsbuttons werden die Rohstoffe aus den Vorräten in das Projekt investiert.
Bei Abbruch eines Projektes gehen alle Investitionen unwiederbringlich verloren.
Ein möglichst hohes technologisches Niveau ist Voraussetzung dafür,
kampfkräftige, schnelle, aber auch der jeweiligen eigenen Rohstoff-
lage angepasste Raumschiffe bauen zu können.
Eigenschaften
Materietransmission
Die Rohstoffe der Kolonien werden an die Heimatwelt transferiert.
Basic : 60 % der Rohstoffe kommen an
Advanced : 80 % der Rohstoffe kommen an
Expert : 100 % der Rohstoffe kommen an
Jeder Spieler startet mit Basic - Materietransmission
Betriebswirtschaft
Basic : Rohstoffübersicht ist verfügbar. Alle Planeten bringen 2x mehr Credits
Advanced : Umsatzdetails sind verfügbar. Alle Planeten bringen 4x mehr Credits.
Expert : Alle Planeten bringen 6x mehr Credits.
Diplomatie
Basic : Bündnisse sind überhaupt erst möglich.
Die Raumgefechte des Verbündeten werden angezeigt (Siehe : Allianzen)
Ausserdem werden die Informationen im Bereich Statistik jede Runde
zwischen den Verbündeten ausgetauscht.
Advanced : Man sieht die Systeme des Verbündeten
Expert : Man sieht die Flotten und Planeten des Verbündeten.
Zusätzlich sieht man seine Vorräte und Angebote im Verkauf 1.
Freibeuterei
Basic : Es können Freibeuterei angeheuert werden,
die andere Spieler bestehlen.
Die Erfolgschancen der Freibeuter und der eigenen Freibeuterabwehr steigen um +10 % Chance
Advanced : +20 % Erfolgschancen der Freibeuter und der eigenen Freibeuterabwehr
Expert : +15 % Erfolgschancen der Freibeuter und der eigenen Freibeuterabwehr.
Die Chancen werden zusätzlich angezeigt.
Wirtschaft
Rohstoffe, die man nicht selber förder oder in zu geringen Mengen hat,
kann man am Markt einkaufen.
Die dafür notwendige Kohle (vor allem in der Anfangsfase bringen die Planeten zu wenig Credits dafür) verdienst man
die notwendigen Credits ebenfalls wieder durch Verkauf von Rohstoffen (Wirtschaft / Verkauf)
Der Markt ist also kontingentiert.
Jedes Angebot gilt immer nur für einen bestimmten Spieler.
Ebenso ist der Markt rundenbasiert. Es gilt :
Alles, was man einkauft bekommt man sofort (also in der selben Runde)
Jeder Verkaufsangebot, das erstellt wird, sehen die anderen Mitspieler erst in der nächsten Runde.
(Dafür kann man es aber auch noch bis zur Beendigung der Eingaben modifizieren bzw. ändern.)
Hier am Markt finden in der Regel auch wirtschaftliche
Auseinandersetzungen statt. Aus den Preisen und der Angebotslage
kann entnommen werden, welche Rohstoffe bei welchen Spielern knapp
sind. Rohstoffembargos oder Preisbeeinflussung durch Massenangebot
(Dumping) sind die Waffen, die hier Anwendung finden.
Einkauf
Hier werden alle Angebote gezeigt, die einem Spieler von seinen Mitspielern und der Handelsgilde
gemacht werden.
Die hier eingekauften Rohstoffe stehen sofort zu verfügung - der kaufpreis wird beim Käufer sofort
in den Credits abgebucht und erscheint in der nächsten Runde im Umsatz des Käufers.
Verkauf 1
Mit Verkauf 1, kannst man ein einzelnes Verkaufsangebot erstellen, das in der nächsten Runde
für den Spieler, dem die Ware angeboten wird, verfügbar ist.
Bis zum Ende der Runde kann das Angebot noch geändert oder zurückgenommen werden.
Ist ein Angebot einmal auf dem Markt, gilt prinzipiell Käuferschutz.
Das heisst : Eine Veränderung in Preis oder Menge macht sich erst in der nächsten Runde bemerkbar.
Solange kann ein potenzieller Käufer noch zum alten Preis, die alte Menge erwerben.
Verkauf 2
Mit Verkauf 2 kann man bis zu 6 Verkaufsangebote gleichzeitig erstellen (wenn man mal einen Rohstoff komplett raushauen will)
Freibeuter
Sofern man mindestens über die Eingeschaft "Basic -Freibeuterei" verfügt,
kann man hier Piraten anheuern, die andere Mitspieler jede Runde bestehlen.
Ebenso sieht man, welche Rohstoffe erbeutet wurden und wieviele Piratenschiffe bei den
Raubzügen verloren gingen.
Mit dem Diebstahl-Button kann man sich den Erfolg ansehen, den andere Piraten bei einem selber hatten.
Produktion
Um die Entscheidungen für die Marktstrategie oder für die Entwicklung
ganz bestimmter Raumschiffkomponenten treffen zu können,
sind Informationen über die eigene Rohstofflage sehr wichtig.
Hier wird die aktuelle Lage pro Rohstoff dargestellt :
. aktuelle Vorräte
. Vorkommen der Rohstoffe
. Kapazität der Minen
Die Kapazität der Minen ist abhängig von der Industrie
auf einem Planeten. Bei maximaler industrieller Ausnutzung
eines Planeten (90!) entspricht die Kapazität der Minen,
dem vollen Vorkommen der Rohstoffe.
. Förderung pro Runde
Die Förderung der Minen ist abhängig von den Leuten, die in
den Minen Arbeiten können, also der Bevölkerung. Bei
maximaler Bevölkerung entspricht die Förderung der
vollen Minenkapazität.
. Ausbeute bzw. Nutzungsgrad der Minen
Hierbei wird der Materiatransmissionsfaktor berücksichtigt (Siehe Entwicklungen)
. Anzahl der Minen
Durch Anwahl eines Rohstoffes ist es möglich eine Galaxisübersicht
zu erhalten, die die Vorkommen des Rohstoffes anzeigt.