Datenformate und Konzepte (IGORENGINE und MAPBUILDER):
INI.oda beinhaltet die Information über Grafikname und Tile-
Wie werden diese Daten erstellt?
Beim ersten Start des Builders oder eines IGOR-
TILE.ini ist eine „Counter“ Datei. (Altlast aus den Anfangstagen der Gameengine)
Um eine Initialisierung des ObjektSystems zu erzwingen bitte beide Dateien löschen. Sie erhalten unter umständen nach dem ersten Start des Builders eine Fehlermeldung/Programm Absturz, nach einen wiederholten Start des Programmes funktioniert jedoch alles wie gewohnt und alle Grafiken aus dem GFX Ordner sind eingebunden.
LVLx.dll:
Format:
Tile -
Tilenummer
X.f
Y.f
W.f
H.f
Layer
.
.
.
.
.
.
.
ENGINETILEINFOEND ; teilt der Engine das Ende der MAP Datei mit.
Woher/Wie bezieht die Engine/der Builder die Grafiken?
Zu Beginn werden die Sprites als 2DSprites geladen, gleichzeitig werden die jeweiligen TILE.dlls gelesen und in eine Struktur übertragen, welche auch die 2DSprites „Hält“.
Sobald eine MAP geladen wird geschieht folgendes:
Die 2DSprites dienen als Pool für die 3DSprites.Strukturen welche nun die „DNA“ und das Material (2DSprite) übernehmen, sowie die Layer und Abmessungen aus der LVLx.dll beziehen.
Die 3DSprites agieren nun entsprechend ihrer Schlüssel und Werte, welche auch zur Laufzeit geändert werden können.
Danke für Ihre Aufmerksamkeit
Website:
http://hopix.ho.ohost.de/neXus/